home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Soundblaster Multimedia Experience 3 / The Soundblaster Multimedia Experience Vol 3.iso / __data / solitile.txt < prev    next >
Text File  |  1993-12-13  |  59KB  |  1,139 lines

  1.  
  2.  
  3.                        SOLITILE rev 3.5
  4.  
  5.  
  6.  
  7.               Copyright 1989-1993 by Everett Kaser
  8.  
  9.                   All Rights Reserved
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.       All files listed at the end of this section are Copyrighted
  15.       and may NOT be redistributed separately from the entire Solitile
  16.       package, or other than as outlined on this page and in Sections
  17.       I and II of this document.
  18.  
  19.  
  20.     Solitile is a game of solitaire, played with "tiles".  It derives
  21.     from several similar games, such as "Shanghai", "Gunshy", and
  22.     "Mahjongg", which are played with Mah-Jong tiles.  Solitile plays
  23.     the same game, but adds new starting layouts and the ability for the
  24.     player to create new layouts and/or modify the layouts provided.  It
  25.     has, built-in, "westernized" pictures on the faces of the tiles, and
  26.     can also use alternate tile-sets, and the program includes a tile
  27.     editor so that the user may alter existing tile pictures or create
  28.     entirely new sets.  Solitile 3 can also read in and use tile sets
  29.     created for use with Nels Anderson's Mahjongg game (of which there
  30.     are hundreds available).
  31.  
  32.     SOLITILE is being distributed as Shareware.  If you use the game
  33.     for more than one week, you are expected to pay for its use.   To
  34.     register the game, send the registration fee of $15.00 (U.S. funds)
  35.     to the author.  For your convenience, the file REGISTER.DOC may be
  36.     printed to obtain a registration form.  The author may be contacted at:
  37.  
  38.         Everett Kaser        phone:    (503) 928-5259
  39.         Solitile        Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  40.         PO Box 403             Weekends: 8:30am - 9:00pm
  41.         Albany, OR  97321-0117  VISA and MASTERCARD accepted
  42.  
  43.         Compuserve:    70673,1547
  44.  
  45.           internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  46.                  or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  47.  
  48.     The game package, which MUST include the files listed below, may be
  49.     freely copied and distributed. The individual files may NOT be copied
  50.     or distributed seperately.  The use of this package is subject to the
  51.     conditions outlined in section II of this file.  Included files:
  52.  
  53.     SOLITILE.EXE    EAGLE   .GIF    ENCIRCLE.LYT    FORUM   .LYT
  54.     SOLITILE.DOC    SOLITILE.GIF    BEGINNER.LYT    PYRAMID .LYT
  55.     REGISTER.DOC    FURELISE.MUS    BRIDGE  .LYT    TEMPLE  .LYT
  56.     VENDOR  .DOC    HALLELUJ.MUS    STARSHIP.LYT    SPIDER  .LYT
  57.     SOLITILE.STL            SUN     .LYT    WEDGES  .LYT
  58.     SHARON  .STL            VALLEY  .LYT
  59. SOLITILE --- Table of Contents
  60.  
  61.     Section
  62.  
  63.         I.  ASP Ombudsman and Definition of Shareware
  64.        II.  Disclaimer, License Agreement, and Support
  65.       III.  Installing and Starting the Program
  66.        IV.  Introduction to Solitile 3
  67.         V.  Playing the Game
  68.        VI.  Game Menu Items
  69.       VII.  The MAIN Menu
  70.      VIII.  The FILE SELECTION Menu
  71.        IX.  The PLAYER SETUP Menu
  72.         X.  The EDITORS Menu
  73.        XI.  The LAYOUT Editor
  74.       XII.  The TILES Editor
  75.      XIII.  The FRAME PATTERNS Editor
  76.       XIV.  The BACKGROUND PATTERN Editor
  77.        XV.  Hints On Play
  78.       XVI.  Bugs and Versions
  79.      XVII.  Products Available From Everett Kaser Software
  80.  
  81. I. ASP OMBUDSMAN AND DEFINITION OF SHAREWARE
  82.  
  83.     This program is produced by a member of the Association of Shareware
  84.     Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  85.     principle works for you. If you are unable to resolve a
  86.     shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  87.     directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  88.     resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  89.     technical support for members' products.  Please write to the ASP
  90.     Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  91.     message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  92.  
  93.     Shareware distribution gives users a chance to try software before
  94.     buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  95.     are expected to register. Individual programs differ on details -- some
  96.     request registration while others require it, some specify a maximum
  97.     trial period. With registration, you get anything from the simple right
  98.     to continue using the software to receiving an updated program with
  99.     a printed manual.
  100.  
  101.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  102.     copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  103.     stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  104.     commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  105.     both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  106.     is in the method of distribution. The author specifically grants the
  107.     right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  108.     to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  109.     ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  110.  
  111.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  112.     find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  113.     mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  114.     easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  115.     is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  116.     guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  117.  
  118. II. DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  119.  
  120.      --- DISCLAIMER ---
  121.     Users of SOLITILE must accept this disclaimer of warranty:
  122.  
  123.     "SOLITILE is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  124.     expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  125.     merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  126.     liability for damages, direct or consequential, which may result from
  127.     the use of SOLITILE."
  128.  
  129.      --- LICENSE ---
  130.  
  131.     --- USE AND DISTRIBUTION BY INDIVIDUALS:
  132.  
  133.     SOLITILE is a "shareware program" and is provided at no charge to
  134.     the user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  135.     please do not give it away altered or as part of another system.  The
  136.     essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  137.     users with quality software without high prices, and yet to provide
  138.     incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  139.     find this program useful and find that you are using SOLITILE and
  140.     continue to use SOLITILE after a reasonable trial period, you must
  141.     make a registration payment as described on the first page of this
  142.     document. The applicable registration fee will license one copy for use
  143.     on any one computer at any one time.  You must treat this software just
  144.     like a book.  An example is that this software may be used by any
  145.     number of people and may be freely moved from one computer location to
  146.     another, so long as there is no possibility of it being used at one
  147.     location while it's being used at another.  Just as a book cannot be
  148.     read by two different persons at the same time.
  149.  
  150.     You are encouraged to pass a copy of SOLITILE along to your friends
  151.     for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  152.     find that they use it.  All registered users will receive a copy of
  153.     the latest version of the SOLITILE.
  154.  
  155.     Site-Licenses and quantity discounts may be arranged by contacting
  156.     Everett Kaser Software.
  157.  
  158.     --- DISTRIBUTION BY BBS'S AND DISK VENDORS:
  159.  
  160.     Anyone distributing SOLITILE for any kind of remuneration must
  161.     first contact Everett Kaser at the address above for authorization.
  162.     This authorization will be automatically granted to BBS's and
  163.     "traditional mail-order shareware distributors" recognized by the ASP
  164.     as adhering to its guidelines for shareware distributors, and such
  165.     distributors may begin offering SOLITILE immediately. However,
  166.     Everett Kaser must still be advised so that the distributor can be kept
  167.     up-to-date with the latest version of SOLITILE).  "Traditional
  168.     mail-order shareware distributors" are those offering disks of share-
  169.     ware programs for little more than the normal cost of running such a
  170.     business (usually no more than $5 per disk), usually from a printed
  171.     or on-disk catalog.  It does NOT include any sales through retail
  172.     locations.
  173.  
  174.     --- DISTRIBUTION BY ALL OTHER MEANS:
  175.  
  176.     All other forms of distribution require the express written permission
  177.     of the copyright holder before distribution may begin.  These include,
  178.     but are not limited to, CD-ROMs, racks, bins, and any other forms of
  179.     "retail sales".  If you're interested in distributing SOLITILE
  180.     by one of these (or other) means please contact Everett Kaser Software.
  181.     We'll be glad to discuss your distribution idea with you.  This
  182.     restriction is to ensure that our software is distributed in fashions
  183.     which we find acceptable to us and our customers.
  184.  
  185.      --- SUPPORT ---
  186.  
  187.     Support for products from Everett Kaser Software is available via
  188.     phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  189.     or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  190.     your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  191.     this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  192.     address.  Updates are available at any time to registered users for a
  193.     $7 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  194.     to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  195.     occur) will be shipped free to registered users for a period of three
  196.     months after the date of registration.
  197.  
  198. III. INSTALLING AND STARTING THE PROGRAM
  199.  
  200.     It is recommended that you install Solitile in its own sub-directory
  201.     on your hard disk (or on its own floppy disk if you have no hard disk),
  202.     because the program has many support files, and placing them in their
  203.     own sub-directory will keep them all together and keep your other disk
  204.     directories from getting too cluttered.
  205.  
  206.     To create a sub-directory for Solitile, you might type one of the
  207.     following commands:
  208.  
  209.         MKDIR \SOLITILE
  210.         or  MKDIR \GAMES\SOLITILE
  211.         or  MKDIR \BIN\GAMES\SOLITILE
  212.  
  213.     These are only examples, and you'll have to decide upon a sub-directory
  214.     path that makes sense given the structure of YOUR hard disk.  Once the
  215.     sub-directory has been created, you're ready to install Solitile into
  216.     that sub-directory.  If you received the files on a floppy disk, as
  217.     separate files, you would do something like:
  218.  
  219.         COPY A:\*.* C:\SOLITILE
  220.         or  COPY A:\*.* D:\GAMES\SOLITILE
  221.         or  COPY B:\*.* C:\BIN\GAMES\SOLITILE
  222.  
  223.     If the program came as an archive file of some sort (.ZIP, .ARC, .LZH,
  224.     etc), you will need to copy the archive file into the sub-directory
  225.     that you created (using the COPY command), then type something like:
  226.  
  227.         PKUNZIP SOLITILE.ZIP
  228.         or  LHARC x SOLITILE.LZH
  229.  
  230.     Once the program is installed, you can change to that sub-directory at
  231.     any time and run the program, or you can specify the path to the
  232.     SOLITILE sub-directory in your PATH environment variable (set in your
  233.     AUTOEXEC.BAT file), and then Solitile can be run from anywhere on your
  234.     hard disk without first changing to the Solitile sub-directory.  (If
  235.     you do add SOLITILE to your PATH statement, remember that you will have
  236.     to reboot your computer before the PATH actually gets modified.)
  237.  
  238.     The program has no optional arguments and is started by typing
  239.  
  240.         SOLITILE
  241.  
  242.     The program first generates the background (see Section XIV: The
  243.     Background Editor), then draws the game screen.  A copyright message
  244.     is drawn in a panel over everything else, and it may be exited at
  245.     any time by pressing a key or clicking a mouse button.
  246.  
  247.     The first time the program is run, the user will be prompted for a
  248.     player name.  This name must be from 1 to 8 characters long, and it
  249.     may only contain valid DOS file name characters as it will be used
  250.     to create a .PLY file for storing that player's statistics.
  251.  
  252.     Also, the first time the program is run, the HELP screens will be
  253.     displayed.  This will ONLY happen the first time the program is run.
  254.     Thereafter, the HELP may be accessed via the main MENU.
  255.  
  256. IV. INTRODUCTION TO SOLITILE 3
  257.  
  258.     The set of tiles consist of 168 individual tiles.  There are 42
  259.     different pictures on the faces of the tiles, with each picture
  260.     appearing on four tiles.
  261.  
  262.     The object of the game is to remove all of the tiles from the board.
  263.     Tiles are removed in matching pairs.  For a tile to be removable, it
  264.     must not have any other tiles on top of it, and it must have either
  265.     its entire right side exposed, or its entire left side.  "Exposed"
  266.     means that there is not another tile on the same level and laying
  267.     immediately against it.
  268.  
  269.     A few definitions of terms:
  270.  
  271.     LAYOUT: the starting pattern or arrangement of tiles, disregarding
  272.         the faces of the tiles.  This simply tells the program where
  273.         to place tiles when starting a game, but not WHICH tiles to
  274.         put in any given place.  Layouts are stored individually in
  275.         disk files, so there can be many, many different possible
  276.         layouts.  There are 12 layouts provided with the game.
  277.         You may add to, delete, and modify these layouts.  Each layout
  278.         may contain anywhere from 4 to 168 tiles, in multiples of 4
  279.         (ie, 4, 8, 12,...160, 164, 168).
  280.     BOARD NUMBER: a number between 0 and 65535, which is used to control
  281.         the placement of specific tiles in the starting layout.  This
  282.         number allows you to replay a specific game at will.  The game
  283.         normally starts any particular layout at Board 0.  It keeps
  284.         track of the last board you were playing, and when you solve
  285.         a board, the Board number is automatically incremented.  You
  286.         may specify a new Board number at any time.
  287.     MENU ITEMS: On the main game screen, any grey box around the side of
  288.         the display that contains BLUE lettering is considered a MENU
  289.         ITEM.  This means that it can be activated by pointing to it
  290.         with the mouse a clicking the LEFT mouse button, or by pressing
  291.         the key corresponding to the first letter of the MENU ITEM's
  292.         title.  (ie, T for Tileset, L for Layout, M for Menu, etc.)
  293.         At all other times, the MENU ITEMS are grouped together in one
  294.         large grey panel, where each individual item can again be
  295.         activated by clicking on it with the mouse or by pressing the
  296.         key corresponding to its first letter.
  297.     BUTTONS: the Left and Right Buttons refer to the buttons on your
  298.         mouse.  If you don't have a mouse, the HOME and PGUP keys on
  299.         the numeric keypad of your keyboard perform the same functions.
  300.         These two buttons are used to control the game action. The
  301.         meaning of the two buttons is always shown in the upper right
  302.         corner of the game display.
  303.  
  304.  
  305. V. PLAYING THE GAME
  306.  
  307.     To select the first tile of a pair to be removed, move the cursor
  308.     onto the tile and press the LEFT BUTTON.  This will cause that tile
  309.     (if it's removable, ie. not blocked by other tiles) to be highlighted.
  310.     Once you've selected the first tile of the pair, move the cursor to
  311.     the second tile and, again, press the LEFT BUTTON.  This will cause
  312.     the second tile to be highlighted.  At this point, pressing the
  313.     LEFT BUTTON a third time will cause those two tiles to be removed,
  314.     or pressing both BUTTONs together will de-select the two tiles.  If
  315.     VERIFY mode is not on, then the two tiles will be removed immediately
  316.     that you click on the second one, without requiring the third verific-
  317.     ation click.  If the BLINK mode is set, then the highlighted tiles
  318.     will blink, revealing the tiles beneath them.  See Section IX, The
  319.     Player Setup Menu.
  320.  
  321.     A shortcut for selecting the second tile is to use the RIGHT BUTTON.
  322.     First, select the first tile using the LEFT BUTTON.  Then, pressing
  323.     the RIGHT BUTTON will cause the computer to search for a removable
  324.     matching tile.  If one is found, it will be highlighted.  Once both
  325.     tiles are highlighted, pressing the RIGHT BUTTON again will cause
  326.     the computer to look for a different tile to use as the matching
  327.     tile.  The RIGHT BUTTON can be used repeatedly to cycle through all
  328.     possible matches for the first tile you selected.  When using this
  329.     method to select the second tile, VERIFY mode has no effect, and the
  330.     third verification click is required, since you may want to use the
  331.     RIGHT BUTTON to cycle through several possible matches.
  332.  
  333.     If you're having trouble finding a matching pair of removable tiles,
  334.     or if you want to see all of the pairs that are currently removable,
  335.     press the RIGHT BUTTON before selecting a tile.  This will cause the
  336.     computer to search for all matching tiles that are removable.  It
  337.     will highlight them, one set at a time.  To cycle through the sets
  338.     of removable tiles, repeat pressing the RIGHT BUTTON until a message
  339.     appears informing you that there are no more matches.  At any time
  340.     during this "help cycle", pressing the LEFT BUTTON will abort the
  341.     "help cycle".  If VERIFY mode is off, there will be no message when
  342.     you reach the end of the "help cycle", there will simply be no high-
  343.     lighted tiles.
  344.  
  345.     As a general rule in Solitile 3, any pop-up menu may be escaped from
  346.     by pressing the ESC key or by clicking the RIGHT BUTTON.
  347.  
  348. VI. GAME MENU ITEMS
  349.  
  350.     Menu options available (and keystroke to activate them if you don't
  351.     have a mouse) while playing the game are:
  352.  
  353.     (M) MENU    This activates the MAIN MENU. See Section VII.
  354.     (P) PAIRS    This searches for any possible matching pairs and tells
  355.             you how many are available.  Similar to clicking the
  356.             RIGHT BUTTON with no tiles selected, except that it
  357.             only tells you the number of matches available WITHOUT
  358.             showing you the matches.
  359.     (U) UNDO    This, uh..., un-does your previous moves (it replaces
  360.             removed pairs in reverse order) letting you back up.
  361.     (R) RETRY    This re-starts the current game (same layout, same
  362.             board number) from the beginning.  Use this when you
  363.             get stuck but want to give it another shot.
  364.     (D) DOS        This will attempt to "spawn" a copy of COMMAND.COM,
  365.             without exiting the game.  This allows you to get to
  366.             the DOS COMMAND prompt without terminating your game.
  367.             Possible reasons that it might not work is if you have
  368.             insufficient memory to load the COMMAND interpreter on
  369.             top of SOLITILE, or if the file COMMAND.COM can't be
  370.             found by SOLITILE on your path.  Once you've gone to
  371.             the DOS prompt this way, you must issue the EXIT
  372.             command to return to your SOLITILE game.
  373.     (B) BOARD    This allows you to select a new board number.  Options
  374.             provided are:
  375.                 (N) NEXT    increments the board number
  376.                 (R) RANDOM    selects a random board number
  377.                 (S) Specify    allows you to specify the board
  378.     (L) LAYOUT    Brings up the FILE SELECTION MENU (see Section VIII)
  379.             and allows you to select a new LAYOUT file.  The
  380.             selected layout will become the new default layout for
  381.             the current player.  All LAYOUT files have a file
  382.             extension of .LYT.
  383.     (T) TILESET    Brings up the FILE SELECTION MENU (see Section VIII)
  384.             and allows you to select a new TILESET file.  The
  385.             selected layout will become the new default tileset for
  386.             the current player.  All TILESET files have a file
  387.             extension of .STL (Solitile style tilesets) or .TIL
  388.             (Mahjongg style tilesets).  The Tileset File Selection
  389.             Menu does not automatically terminate, but rather it
  390.             displays the selected tile set for your inspection, and
  391.             allows you to select another or EXIT, accepting the
  392.             displayed one.  This allows you to "browse" through the
  393.             various tilesets that you may have available to you.
  394.     ( ) player name In the top center of the main game display is a box
  395.             containing the current player's name.  This box may be
  396.             clicked upon with the mouse for a quick access to the
  397.             Player Setup Menu (see section IX).  There is no key-
  398.             stroke for quick access to this menu.  From the key-
  399.             board, you must first bring up the Main Menu (with the
  400.             M key), then select the Player Setup Menu.
  401.  
  402.  
  403. VII. THE MAIN MENU
  404.  
  405.     In the top portion of the MAIN Menu, there are these options:
  406.  
  407.     (G) GAME    This returns you to Main Game Display, where you may
  408.             continue playing your game.
  409.     (H) HELP    Displays the Help screens, which explain the basic
  410.             game playing information.
  411.     (S) SAVE GAME    Saves the current game into a file with the current
  412.             player's name and an extension of .SAV.
  413.     (R) RESTORE GAME  Restores the current player's previously SAVEd game.
  414.     (P) PLAYER SETUP  Brings up the Player Setup Menu (see Section IX).
  415.     (E) EDITORS    Brings up the Editors Menu (see Section X).
  416.     (Q) QUIT TO DOS Exits the program.
  417.  
  418.     In the bottom portion of the MAIN Menu is information regarding the
  419.     current player's performance with the current Layout.  It shows the
  420.     player's name, the current Layout name, and a window containing the
  421.     list of Board numbers that the player has solved on the current Layout.
  422.     Not all solved board numbers may fit in the window so scroll buttons
  423.     are provided for use with a mouse, and the cursor keys and PgUp/PgDn
  424.     keys may be used from the keyboard to scroll the list up/down.
  425.  
  426. VIII. THE FILE SELECTION MENU
  427.  
  428.     The FILE SELECTION Menu is used at a number of different places in the
  429.     game, to select the player, layout, tileset, music, and GIF files.  In
  430.     all situations, the FILE SELECTION Menu works the same.  It provides a
  431.     list of all SUB-DIRECTORIES, followed by a list of all available files
  432.     with the appropriate file extension.  These file extensions are:
  433.         .PLY    player files
  434.         .LYT    layout files
  435.         .STL    Solitile tile set files
  436.         .TIL    Nels Anderson's Mahjongg tile set files
  437.         .MUS    music files for Theme and Win music
  438.         .GIF    picture files for background picture
  439.     From the keyboard, files or sub-directories may be chosen by using the
  440.     cursor and PgUp/PgDn keys to highlight the desired item, then pressing
  441.     the Enter (Return) key.  In this way, you can navigate up and down the
  442.     sub-directory tree, as well as load the desired file.  The current
  443.     PATH is always displayed immediately above the "files" window.  With
  444.     a mouse, the sub-directory or file may be selected by pointing at it
  445.     with the mouse cursor and double-clicking the LEFT BUTTON.  (If your
  446.     double click is not quite quick enough, all that will happen is that
  447.     the item you pointed to will become highlighted.)  With the mouse you
  448.     can also scroll the window and highlighted item up/down by clicking
  449.     with the LEFT BUTTON upon the:
  450.         DOUBLE UP ARROWS  --- page up
  451.         SINGLE UP ARROW      --- move highlight bar up/scroll up
  452.         SINGLE DOWN ARROW --- move highlight bar down/scroll down
  453.         DOUBLE DOWN ARROW --- page down
  454.     Other items that are available on the FILE SELECTION Menu are:
  455.  
  456.     (L) LOAD -----  Loads the currently highlighted item.
  457.     (E) EXIT    Exits the FILE SELECTION Menu
  458.     (R) RENAME    Lets you Rename the currently highlight item.
  459.     (C) Copy    Copies the currently highlighted item to another file.
  460.     (D) DELETE    Lets you Delete the currently highlighted file.
  461.  
  462. IX. THE PLAYER SETUP MENU
  463.  
  464.     Each player may configure the game to his or her own preferred setup.
  465.     This setup is then stored in the player's .PLY file, along with all of
  466.     the solved board numbers for each layout that the player has tried.
  467.     The current player's name is stored in the file SOLITILE.CFG.  That
  468.     name is then used to access the .PLY file for that player.  The current
  469.     player may be selected/changed from the PLAYER SETUP Menu:
  470.  
  471.     (P) PLAYER    allows you to select or add a player.
  472.     (E) EXIT    exits the Player Setup Menu
  473.     (G) GIF FILE    lets you specify the .GIF file to be used as a back-
  474.             ground for the current player.
  475.     (T) THEME    toggles the Theme music on and off.  If done from the
  476.             keyboard with the T key, also allows selection of the
  477.             THEME music file.
  478.     (R) REMOVE TILES  toggles on and off the sound for removing tiles
  479.     (U) UNDO    toggles on and off the sound for undo-ing.
  480.     (N) NO MOVES    toggles on and off the sound for NO-MORE-MOVES
  481.     (W) WIN        toggles the Win music on/off.  From the keyboard with
  482.             the W key, also allows selection of the WIN music file.
  483.     (B) BLINK    toggles on/off "blinking tiles".  When on, then during
  484.             game play, selected tiles will "blink", alternately
  485.             showing the tile beneath them and themselves as a neg-
  486.             ative image.  This may be considered cheating by some,
  487.             so when BLINK is enabled, you'll be unable to select a
  488.             tile unless it has a removable matching tile available.
  489.     (V) VERIFY    toggles on and off "verify tiles".  When on, Solitile 3
  490.             will play much as previous versions of Solitile, where
  491.             you first clicked on one tile to select it, then click-
  492.             ed on a second tile to select it, then clicked a third
  493.             time to remove those two selected tiles.  With VERIFY
  494.             off, the selected tiles will be removed automatically
  495.             as soon as the second one is selected.  However, when
  496.             first selecting one tile, then using the RIGHT BUTTON
  497.             to locate/highlight the second, a verifying click of
  498.             the LEFT BUTTON is still required, as the computer's
  499.             selected match may not be the one that you had in mind.
  500.     (H) Hide GIF    toggles on and off displaying of .GIF file.
  501.  
  502.     When using a mouse, you may also click upon the items listed at the
  503.     bottom of the PLAYER SETUP Menu:
  504.  
  505.     Player        The current player's name
  506.     GIF        The current player's background picture file name.
  507.     Theme        The file name for the current player's Theme music,
  508.             which gets played when the game first starts up (if the
  509.             THEME sound is enabled).
  510.     Win        The file name for the current player's Win music,
  511.             which gets played when a board is solved (if the WIN
  512.             sound is enabled).
  513.  
  514.     Besides the "solved board numbers" and the above items, the additional
  515.     things that are kept in the player's .PLY file are:
  516.  
  517.         the player's current LAYOUT (selected from main game display)
  518.         the player's current TILESET (selected from main game display)
  519.         the player's FRAME PATTERNS (created in the Frame Editor)
  520.         the player's BACKGROUND PATTERN (created in Background Editor)
  521. X. THE EDITORS MENU
  522.  
  523.     The EDITORS Menu gives you access to the several "editors" available
  524.     with Solitile 3:
  525.  
  526.     (L) LAYOUT    Modify existing layouts or create new ones of your
  527.             own.  (See Section XI.)
  528.     (T) TILES    Modify existing tilesets or create new ones of your
  529.             own.  (See Section XII.)
  530.     (F) FRAME PATTERNS  allows the player to change the eight patterns used
  531.             to draw the frame (or border) around the edge of the
  532.             main game display.  Any changes made to these patterns
  533.             are reflected in the player's .PLY setup file.
  534.     (B) BACKGROUND PATTERN  allows the player to change the background
  535.             pattern which is drawn on the display before the GIF
  536.             image is drawn.  Any changes made to this pattern is
  537.             reflected in the player's .PLY setup file.
  538.     (E) EXIT EDITORS  returns you to the MAIN Menu.
  539.  
  540.  
  541.     The TILES, FRAME, and BACKGROUND editors use a common bitmap editor,
  542.     with some differences and embellishments.  The rest of this section
  543.     describes those portions of the bitmap editor that are common to all
  544.     three editors.
  545.  
  546.     The bitmap editor four primary areas:
  547.         The color palette
  548.         The menu
  549.         The zoom/pixel edit area
  550.         The item selection area
  551.  
  552.     The item selection area is different for each area and is discussed
  553.     in the appropriate section.  The "cursor" may be moved from one area
  554.     to another from the keyboard by using these keys:
  555.  
  556.     (F1) moves the cursor to the COLOR palette area
  557.     (F2) moves the cursor to the ZOOM area
  558.     (F3) moves the cursor to the item selection area
  559.  
  560.     In the top-left corner is the color palette of 16 colors.  The current
  561.     pen-color is outlined with a white-square.  The current color may be
  562.     selected by clicking the LEFT mouse button on the desired color square,
  563.     or by first moving the "cursor" to the color palette area with the F1
  564.     key, and then using the cursor keys to select the desired color.
  565.  
  566.     In the center of the display is the ZOOM area.  This displays an
  567.     enlarged image of the item currently being edited.  Many operations are
  568.     possible upon this area, as discussed below.
  569.  
  570.     Down the left side of the display is the MENU area, the individual
  571.     items of which are discussed in detail below.  However, each MENU item
  572.     may be activated by either pressing the key corresponding to the first
  573.     letter of the item, or by clicking the LEFT mouse button once upon the
  574.     item.
  575.  
  576.     Between the MENU and the ZOOM is the:
  577.         Work Image --- the life-sized image of the item currently being
  578.             edited in the ZOOM area.
  579.         Shifter --- This allows you to shift the entire Work Image, or
  580.             that portion of it that's been marked, left, right, up,
  581.             or down.  See below for how to mark an area.
  582.         ScratBuf --- This is a temporary buffer to which you may copy
  583.             all or the marked portion of the Work Image, either as
  584.             a means of saving a copy while you experiment, or so
  585.             that you can "paste" it back into the Work Image at
  586.             another place. See below for how to mark an area.
  587.  
  588.     There are 4 basic types of "drawing" that may be done upon the ZOOM
  589.     area: POINT, LINE, RECTANGLE, and OVAL.  One of these is always
  590.     selected, as is indicated by the blue highlight on the menu.  The
  591.     currently highlighted drawing method will determine exactly what will
  592.     happen when you press the LEFT or RIGHT BUTTONs while on the ZOOM area.
  593.  
  594.     POINT:  If the LEFT mouse button is pressed and released while holding
  595.         the mouse still, a single pixel will be set to the currently
  596.         selected color.  If the LEFT mouse button is pressed and
  597.         held down while the mouse is moved, all pixels over which the
  598.         mouse cursor passes will be set to the current color.  From
  599.         the keyboard, you press and release the HOME key once to
  600.         simulate the pressing of LEFT mouse button.  This causes the
  601.         program to enter "drawing" mode.  You must then press and
  602.         release the HOME key a second time in order to exit "drawing"
  603.         mode, or to simulate the releasing of the LEFT mouse button.
  604.         While in drawing mode, the cursor keys will move the drawing
  605.         cursor (a pencil) about on the zoom area.
  606.     LINE:    Line drawing is VERY similar to Point drawing.  The pixel that
  607.         the cursor is on when the LEFT mouse button is pressed (or the
  608.         first time the HOME key is pressed) becomes one end point for
  609.         the line.  As long as the LEFT mouse button is held down (or
  610.         until the HOME key is pressed the second time) the location of
  611.         the pencil cursor is the other endpoint of the line, and a
  612.         non-destructive "rubber-band line" follows the cursor around,
  613.         showing you what the image would look like if you were to exit
  614.         drawing mode at that point.  The line drawn in this mode is
  615.         drawn using the current "linetype" (see below).
  616.     RECTANGLE: Rectangle drawing is VERY similar to Line drawing.  Instead
  617.         of endpoints, you're specifying two diagonally-opposite corners
  618.         of the rectangle.  The rectangle is drawn using the current
  619.         "fill mask" setting.  If set to Outline, the rectangle is drawn
  620.         with the current "linetype" and current color.  If set to Solid
  621.         the rectangle is solid filled with the current color.  If set
  622.         to Mask, the rectangle is drawn with the currently selected
  623.         FillMask (see below) and current color.
  624.     OVAL:    Oval drawing is just like Rectangle, except that you're spec-
  625.         ifying the center and a corner of a box which "bounds" the
  626.         oval.  Also, when drawing with Outline mode, the outline is
  627.         always a solid line, it doesn't use the Linetype.
  628.  
  629.     SET LINETYPE:    The linetype is a 16-bit (or 16-pixel) pattern which is
  630.         used for drawing lines and outlined rectangles.  Only those
  631.         bits (pixels) that are ON (white) in the linetype will actually
  632.         be plotted.  Imagine that the linetype is overlaid on the line
  633.         being drawn.  The pixels covered by a "white" linetype pixel
  634.         will be changed to the current pen color.  The pixels covered
  635.         by a "black" linetype pixel will retain their original color,
  636.         unchanged.  The linetype is used, starting with the left-most
  637.         pixel (as viewed in the linetype menu) first, regardless of the
  638.         direction in which the line is drawn.  If the line is longer
  639.         than 16 pixels, the linetype is used repeatedly until the whole
  640.         line is done.  The Linetype menu shows a zoom of the current
  641.         linetype across the bottom of the menu window.  Above the zoom
  642.         are eight different linetypes.  The program initializes these
  643.         to eight possible linetypes, but you may edit any of them by
  644.         selecting one of them (with the cursor keys or a click of the
  645.         LEFT mouse button), then toggling the individual pixels of the
  646.         linetype in the zoom area of the linetype window.  If you want
  647.         a different linetype from those provided, it is suggested that
  648.         you don't edit the solid linetype, as you'll likely always want
  649.         to have that one available.  In the sub-window above the eight
  650.         different linetypes is an example of a line drawn with the
  651.         current linetype.  You exit the linetype window by pressing the
  652.         ESC key or by clicking the RIGHT mouse button.
  653.     FILLMASK:    The fillmask works similarly to the linetype, except
  654.         that it is used as a pattern for filling a rectangular or oval
  655.         area.  The Fillmask menu allows you to chose OUTLINE, SOLID, or
  656.         MASK.  These options only apply to drawing rectangles and
  657.         ovals.  When drawing an OUTLINE rectangle, the current LINETYPE
  658.         is used to draw the outlining lines.  When drawing an OUTLINE
  659.         oval, a solid line is always used.  A MASK filled rectangle or
  660.         oval is done much as a line is done with Linetype, in that the
  661.         fillmask is applied repeatedly, both left-right and up-down,
  662.         until the entire rectangle or oval is filled.  Again, eight
  663.         example fillmasks are provided, any of which may be modified to
  664.         provide additional fillmasks.  You exit the fillmask menu by
  665.         pressing the ESC key or by clicking the RIGHT mouse button.
  666.  
  667.     The items in the next area of the Menu all act on the currently marked
  668.     area (or the entire image if there is no marked area).  You can mark an
  669.     area by pointing to one corner of the area with the mouse, pressing and
  670.     holding the RIGHT mouse button, moving the mouse to the other corner of
  671.     the area to be marked, then releasing the RIGHT mouse button.  You will
  672.     notice that this leaves a black rectangular outline where the ZOOM grid
  673.     normally is drawn.  All pixels within this rectangle will be acted upon
  674.     by COLOR REPLACE, HOR and VER FLIP, TO SCRATBUF, and FROM SCRATBUF. All
  675.     pixels outside of the rectangle will remain unchanged.  If no "mark"
  676.     rectangle is visible, then the entire working image is operated upon.
  677.     To set a Mark using the keyboard, move to one corner of the mark area,
  678.     press and release the PgUp key, move to the other corner of the mark
  679.     area, then press and release the PgUp key a second time.
  680.  
  681.     COLOR REPLACE: This allows you to replace all pixels of one particular
  682.         color (within the marked area) with another color.  You will
  683.         be prompted first to select the color to be replaced, then for
  684.         the color with which to replace it.  The colors may be selected
  685.         either from the color palette in the upper left corner, or by
  686.         pointing to a specific pixel in the zoom area and clicking the
  687.         LEFT mouse button (or pressing the HOME key).
  688.     VER FLIP:    This flips, or reverses, the marked area vertically, or
  689.         top-to-bottom.
  690.     HOR FLIP:    This flips, or reverses, the marked area horizontally,
  691.         or left-to-right.
  692.     TO SCRATBUF:    This copies the marked area into the ScratBuf, replac-
  693.         ing anything that was previously there.  This acts as a tempor-
  694.         ary holding place, either as a backup while you experiment with
  695.         the Work Image, so that you can restore the Work Image if you
  696.         don't like your experiment, or it serves as a way of copying a
  697.         part of the image to another area of the Work Image.  In the
  698.         Tile Editor, it also serves as a way to move tiles from one
  699.         place in the tile set to another (see Section XII).
  700.     FROM SCRATBUF:  This copies the ScratBuf contents to a location in the
  701.         Work Image.  A "moving" mark-like black rectangle appears in
  702.         the Work Image area, which can be moved with the mouse or the
  703.         cursor keys.  This black outline shows the size of the area to
  704.         be copied from the ScratBuf, and the location of where it will
  705.         be written when HOME or the LEFT mouse button is pressed.  The
  706.         program remains in the this mode until the RIGHT mouse button
  707.         or ESC is pressed.  This allows easy copying of a small area
  708.         from the ScratBuf to multiple locations in the Work Image
  709.         without repeatedly clicking on the FROM SCRATBUF menu item.
  710.  
  711.     The last three items in the common menu are "control" functions:
  712.  
  713.     DISCARD CHANGES:    This causes the program to discard any changes
  714.         you've made to the Work Image, restoring its original value.
  715.         In the tile editor, this is only valid until you select another
  716.         tile, or select GET, KEEP, MERGE, or AUTHOR.  These actions
  717.         cause the current Work Image to be copied back into the tile
  718.         set, thus saving the changes you've made.
  719.     BLANK WORK AREA:    This has an editor-specific effect: in the
  720.         Frame and Background pattern editors, this clears the Work
  721.         Image to all black pixels; in the Tile Editor, this causes a
  722.         blank, light-grey tile face to be put into the Work Image.
  723.     EXIT EDITOR:    This exits the editor back to the EDITORS Menu.
  724.  
  725.     The Shifter, located between the Menu, Zoom, Work Image, and ScratBuf,
  726.     will shift/scroll a marked area in any of four directions.  Just mark
  727.     the area (if less than the entire Work Image) then click the LEFT mouse
  728.     button on the desired direction on the shifter.  The marked area will
  729.     be shifted one pixel in that direction for each time that you click the
  730.     mouse button.  From the keyboard you turn NumLock on (by pressing and
  731.     releasing the NumLock key) and then use the cursor keys to shift the
  732.     marked area.  When shifting is finished, turn NumLock off.
  733.  
  734.     For additional information (specific to each particular editor) see
  735.     Sections XII, XIII, and XIV.
  736.  
  737.     If you design a LAYOUTs or TILESETs that you're particularly proud of,
  738.     I'd like to see them.  If you send me a disk with more than two new
  739.     layouts (of YOUR creation) or a new tileset (created by YOU), I'll send
  740.     you a Solitile accessory disk in return. (Mention which accessory disks
  741.     you already have so I can be sure not to send one you already have.)
  742.  
  743.     I must warn you that designing good layouts that are challenging, but
  744.     not overly difficult, is not as easy as you'd think!
  745.     And good tilesets take a LOT of hard work!)
  746.  
  747. XI.    The LAYOUT Editor
  748.  
  749.     In the LAYOUT editor, you can add or delete tiles in the current layout
  750.     or create an entirely new layout. When finished with your edits, you
  751.     MUST have an exact multiple of 4 tiles in the layout (if you intend to
  752.     save it), from 4 to 168 tiles.
  753.  
  754.     The LEFT BUTTON adds tiles, and the RIGHT BUTTON deletes them.  The
  755.     menu down the left side of the display contains these entries:
  756.  
  757.     (E) EXIT    Exits the Layout Editor back to the Editors Menu.
  758.     (N) NEW        Clears the current layout display, making it ready for
  759.             you to create a completely new layout.
  760.     (O) OPEN    Opens a .LYT layout file from disk.  This reads in a
  761.             previously existing layout so that you can edit it.
  762.     (S) SAVE    Saves the current state of the layout to a disk file.
  763.             The layout MUST have a multiple of 4 tiles.  You will
  764.             be told how many tiles you must add or subtract to get
  765.             the layout to a multiple of 4 (if it's not already).
  766.             The name that you provide here is used both as the file
  767.             name under which the layout is saved on disk AND as the
  768.             name of the layout as displayed at the bottom of the
  769.             game display.
  770.     (A) AUTHOR NAME Let's you add your name to the layout you've created,
  771.             so that it will appear at the bottom of the game disp-
  772.             lay whenever someone plays the layout.
  773.  
  774.     The Layout Editor cursor is the size of a tile, but the upper-right
  775.     corner is really the "active" part that you should pay attention to.
  776.     The Layout Editor draws a grid on the background to indicated where
  777.     tiles may be placed.  The upper-right most pixel (or corner) of the
  778.     cursor should be placed within the grid square where you want that
  779.     corner of the tile to be placed.
  780.  
  781.     Tiles that are stacked on top of other tiles must have a solid layer
  782.     of tiles beneath them.  This means that you can't place one tile on
  783.     the bottom, then place another tile on top of it but off to one side
  784.     (unless there's another tile beside the first to provide support).
  785.  
  786.  
  787. XII.    The TILES Editor
  788.  
  789.     See Section X for an explanation of the operation of the basic bitmap
  790.     editor.
  791.  
  792.     In addition to the basic bitmap editor, the Tiles Editor provides an
  793.     additional four menu items:
  794.  
  795.     (G) GET        Gets, or loads, another tileset from disk.  If the
  796.             current tileset has been modified, you will be prompted
  797.             to verify whether you wish to discard the changes. See
  798.             Section VIII regarding the File Selection Menu.
  799.     (K) KEEP    Keeps, or stores, the current tileset to a disk file.
  800.             You will be prompted for a file name.  You should
  801.             always use a file extension of .STL.  The program will
  802.             let you store the tileset to a filename with a differ-
  803.             ent (or no) file extension, but it will first prompt
  804.             you to verify that you really want to, since you won't
  805.             be able to use the tileset without first exiting to 
  806.             DOS and renaming it to a .STL filename.  DO NOT STORE
  807.             tilesets to a filename with a .TIL extension.  This
  808.             extension is used by tilesets that are stored in the
  809.             format used by Nels Anderson's Mahjongg game, and the
  810.             internal format of .TIL files is totally different from
  811.             that used by .STL files, and the Solitile Tile Editor
  812.             only stores in .STL format (although it can read from
  813.             the .TIL format).  See below regarding use of .TIL
  814.             files.
  815.     (M) MERGE    Allows you to merge individual tiles from one tileset
  816.             into another.  Can also be used simply to re-arrange
  817.             tiles within a tileset, by storing the current tileset
  818.             to disk, then using that file as the source file for
  819.             a Merge.  That way the tiles you're Merging in are the
  820.             same as the ones that you're Merging into, and you can
  821.             select and copy tiles in such a way as to swap tiles in
  822.             their positions.  MERGE will first bring up the File
  823.             Selection Menu, to allow you to choose the tileset that
  824.             you want to Merge from.  The tileset you select will
  825.             be displayed on the upper left part of the display.
  826.             You will then be prompted to select one of the those
  827.             tiles from the MERGE set.  Then, you'll be prompted to
  828.             select the tile in the current set that you want to be
  829.             replaced by the tile being Merged in.  This is repeated
  830.             until you press the ESC key or the RIGHT mouse button,
  831.             at which point the Tile Edit display will be redrawn,
  832.             and the program returns to normal Tile Edit mode.
  833.     (A) AUTHOR    Allows you to enter your name as the creator of the
  834.             tileset, so that it will show in the TILESET box at the
  835.             bottom-right of the main game display when this tileset
  836.             is being used.
  837.  
  838.     An easy way to make a copy of one tile onto another, is to use the
  839.     ScratBuf.  Select the tile you wish to copy, by clicking on it with the
  840.     LEFT mouse button (or pressing F3 to move to the Tiles area, then using
  841.     the cursor keys to select it, then pressing F2 to move back to the zoom
  842.     area).  Once the desired tile is selected, activate TO SCRATBUF.  This
  843.     will make a copy of the tile in the ScratBuf.  Now select the tile to
  844.     which you wish to copy it.  Then activate FROM SCRATBUF.  This is an
  845.     easy way to duplicate tiles that are only slightly different.  If there
  846.     are any open tiles in the tileset (tiles that haven't been created yet,
  847.     or that you're not going to keep) this can also be used as a means of
  848.     moving tiles around.  The only reason for concern for where the tiles
  849.     are positioned within the set are that it's easier to keep track of
  850.     them while editing them (if they have any order-relationship with each
  851.     other) and on layouts with less than 168 tiles, the last tiles are
  852.     never used or seen during game play.  For any given layout with N tiles
  853.     only the first N/4 tiles from the tileset are used.  The first tile in
  854.     the tileset is the top-left most tile, the second, third, and fourth
  855.     tiles are to the right of the first.  The rest progress left-to-right,
  856.     top-to-bottom.  The last 14 tiles are across the bottom of the display.
  857.  
  858.     REGARDING .TIL FILES, THEIR USE, AND THEIR EDITING
  859.  
  860.     Nels Anderson sells a shareware game called Mahjongg which is very
  861.     similar to Solitile.  For some time, his game has included a tileset
  862.     editor, allowing the user to create new tilesets.  There are hundreds
  863.     of tilesets available.  They all have a filename extension of .TIL and
  864.     Solitile 3 is able to read and use these tilesets. However:
  865.  
  866.     1) Nels' Mahjongg game uses a different color palette from that used
  867.        in Solitile.  Many of the colors are the same (or very similar) and
  868.        can be mapped to each other.  However, there are two places where
  869.        the Mahjongg color palette and the Solitile color palette differ so
  870.        much that there is no good mapping.  For this reason, when a .TIL
  871.        file is loaded for use directly in a game, the color palette is set
  872.        such that those two colors are good for the Mahjongg tilesets.  When
  873.        a .STL file is loaded, the color palette is set such that those two
  874.        colors are good for the Solitile tilesets.  A side effect of this
  875.        is that the .GIF background image may not look as good when a .TIL
  876.        set is used, since the .GIF colormap decoding is targeted at the
  877.        .STL color palette.  Therefore, if you wish to use a .TIL set for
  878.        long, it is best to load it into the tile editor and modify it to
  879.        use the Solitile color palette as described below.
  880.     2) In Mahjongg, there is one layout with exactly 144 tiles.  There are
  881.        34 tiles that are each used four times, for a total of 136 tiles.
  882.        There are an additional 8 tiles that are used once each, in two
  883.        groups of four.  Any two tiles within each group of four makes a
  884.        matching removable pair.  This gives a total of 42 physically
  885.        different tiles.  Because of this matching in the last two sets of
  886.        four tiles, many of the tilesets created for use with Mahjongg have
  887.        the exact same picture on all of the last four tiles, and another
  888.        picture on all four of the next to last four tiles.  When loaded
  889.        into Solitile, this causes no problems on layouts with 144 tiles or
  890.        less, but on layouts with more than 144 tiles, this causes there to
  891.        be more than four tiles with the same picture, but not all of them
  892.        are matchable with each other.  To avoid this problem, you should
  893.        load these tilesets into the tile editor, and create six new tiles
  894.        in the last eight, so that there are 42 unique tile faces.  Then,
  895.        store this tileset back out to a .STL file.
  896.  
  897.     Because of the above potential problems, you may decide to convert a
  898.     .TIL set into a .STL set.  To aide in doing so, when a .TIL set is
  899.     loaded into the Tile Editor, an additional menu box is provided at the
  900.     bottom of the screen, that will allow you to toggle between the two
  901.     different palettes.  This allows you to see what a particular tile
  902.     looks like with the Mahjongg palette, then change to the Solitile
  903.     palette, decide what colors need to be replaced with a different color,
  904.     and do so using the COLOR REPLACE function.  Generally, there are only
  905.     two colors that need to be modified, and then only on some of the tiles
  906.     so the change-over process is not too difficult.
  907.     
  908.     Some of the better .TIL sets have already been converted to .STL sets,
  909.     and are available from the author on additional accessory disks along
  910.     with additional layouts, GIF images, and music files.  See the file
  911.     REGISTER.DOC for more information.
  912.  
  913.     Also, many .TIL sets are available from various bulletin boards and
  914.     shareware disk vendors.  An excellent collection of .TIL sets is
  915.     available from:
  916.         Public Brand Software
  917.         PO Box 51315
  918.         Indianapolis, IN  46251
  919.         1-800-426-3475
  920.  
  921.  
  922. XIII. The FRAME PATTERNS Editor
  923.  
  924.     See Section X for detailed information regarding the bitmap editor.
  925.  
  926.     The Frame Patterns are used to build the frame, or outline, or border,
  927.     around the Background Pattern on the main game display.  There are
  928.     eight Frame Patterns, four corners and four sides.  A sample is
  929.     shown to the right of the zoom area, with the Background and Frame
  930.     patterns, and the eight Frame Patterns are displayed individually
  931.     around the sample.  Select an individual pattern for editing by click-
  932.     ing on it with the LEFT mouse button, or from the keyboard use the F3
  933.     key to move the cursor to the sample area, then use the cursor keys
  934.     to select an individual pattern; once selected, use F2 to move the
  935.     cursor back to the zoom area.
  936.  
  937.     The Frame Patterns are automatically saved in the players setup file.
  938.  
  939.  
  940. XIV. The BACKGROUND PATTERN Editor
  941.  
  942.     See Section X for detailed information regarding the bitmap editor.
  943.  
  944.     The Background Pattern is drawn on the display before anything else.
  945.     Each player may have their own background pattern, different from
  946.     each others.  This pattern is automatically saved in the players
  947.     setup file.
  948.  
  949.  
  950. XV. HINTS ON PLAY
  951.  
  952.     If you're having trouble solving boards, try playing the same BOARD
  953.     over several times.  Many people will run out of moves on a board, then
  954.     select BOARD/RANDOM or NEXT, starting all over on a completely new one.
  955.     Instead, you should select RETRY.  You've already played the board at
  956.     least once, and gotten stuck, so you'll remember where some of the
  957.     hidden tiles were, and which parts of the board you got stuck on.  You
  958.     can use your knowledge of where hidden tiles are to get to them sooner,
  959.     and you can use your knowledge of where you previously got stuck to
  960.     work towards those areas first, or from a different direction.
  961.  
  962.     Occasionally when I'm playing the game I will solve a board on the
  963.     first try, but more often than not, I have to replay a board at least
  964.     once or twice before solving it.  Some of the tougher boards, I've
  965.     worked on for four or five hours before solving.  And remember, SOME
  966.     of the boards are impossible (but not more than 25% to 30% on most
  967.     layouts)!  Part of the fun of the game is trying to decide (or prove)
  968.     that a board is possible or not.  After you play the game for a while
  969.     with this strategy, you'll learn to very quickly spot the likely
  970.     difficult spots in a board, and to work towards them early in the game.
  971.  
  972.     Another thing to try, is when you get stuck with no more moves, "UNDO"
  973.     some moves until you get to a "decision point", a place where you
  974.     removed the first pair of a particular tile.  Then, try taking a
  975.     different pairing of that tile, which will release for play a different
  976.     set of other tiles (sometimes).
  977.  
  978. XVI. BUGS AND VERSIONS
  979.  
  980.     There have been a few scattered reports of problems with certain
  981.     combinations of a mouse (mouse driver) and the display, where moving
  982.     the cursor with the mouse leaves garbage in its wake.  This trashes the
  983.     display and makes the game unplayable.  I've not duplicated this, but
  984.     have made changes to this version that I think should fix the problem.
  985.     If your system still exhibits this problem, please let me know.
  986.  
  987.     Known bugs:
  988.  
  989.     1) In the layout editor, it is sometimes possible to add a tile on the
  990.        same level and to the left of another tile, such that the left-most
  991.        tile is half-way into the right-most tile.  As a workaround, just
  992.        delete the offending tile, and try it again.
  993.  
  994.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.5 ====
  995.  
  996.     1) Due to a compiler upgrade, the function that performs the "win"
  997.        fire-works would hang.  I hang my head in shame.  This is fixed in
  998.        release 3.5.
  999.  
  1000.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.4 ====
  1001.  
  1002.     1) The R-key (Replay) was not functional on the main game screen.
  1003.        (It's bad enough that *I* missed that one, but how come it took
  1004.         you guys 6 months to find it, too?!?)
  1005.     2) United Kingdom version with registration information pointing users
  1006.        to The Thompson Partnership.
  1007.     3) Internal changes made to DrawTileSetName, which was not always
  1008.        drawing the name correctly.
  1009.  
  1010.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.3 ====
  1011.  
  1012.     1) Totally removed the "restore video state" call.
  1013.  
  1014.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.2 ====
  1015.  
  1016.     1) Some VGA display adapters were not properly handling the call to the
  1017.            video BIOS to "restore video state", and were leaving the display
  1018.            blanked.  A "set video mode to text" call was added after the
  1019.            restore state call to force the video back on in those cases.
  1020.         2) A -n command line option was added to allow users to avoid the
  1021.            "restore video mode" call at exit from the program, in case it
  1022.            causes problems with a particular video board.
  1023.     3) Replaced FANTASIA.GIF with SOLITILE.GIF, and replaced ACID.GIF
  1024.        on Accessory Disk #1 with FANTASIA.GIF.
  1025.         4) Documentation changes to reflect membership in the Association of
  1026.            Shareware Professionals.
  1027.  
  1028.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.1 ====
  1029.  
  1030.     1) Added the "Hide GIF" flag in player setup
  1031.     2) Allowed proper path specification in TileEdit "Keep"
  1032.     3) Fixed bug in displaying of Solved Boards (board numbers greater
  1033.         than 32767 displayed as a negative number)
  1034.     4) Fixed bug in displaying of Solved Boards (sometimes board# 0 showed
  1035.         when it hadn't been solved)
  1036.     5) Fixed bug in parsing of .MUS file that didn't allow note lengths
  1037.         greater than 9.
  1038.  
  1039.     ==== CHANGES IN RELEASE 3.0 ====
  1040.  
  1041.     Release 3.0 of Solitile is an almost complete re-write of the game, and
  1042.     the number of new features is extensive.  The major changes include:
  1043.  
  1044.     1) New user interface
  1045.     2) Background and Frame patterns (and editors) and a .GIF image
  1046.     3) A Tile Editor and loadable tilesets
  1047.     4) Layouts stored separately in files
  1048.     5) Layouts with anywhere from 4 to 168 tiles (rather than just 144).
  1049.     6) Music and sound
  1050.     7) Blinking selected tiles
  1051.     8) Removed REPLAY function; replaced with simple list of solved boards
  1052.     9) Multiple player setups/win lists
  1053.  
  1054. XVII. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  1055.  
  1056.         Hero's Heart --- Handcrafted puzzles requiring careful thought to
  1057.                 solve.  Similar to PC Wanderer and Boulderdash.
  1058.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  1059.  
  1060.         Hero GOLD --- A more extensive (non-shareware) version of Hero's Heart
  1061.                 containing over 80 levels, along with hints and solutions to
  1062.         each level, and includes 10 additional "objects" for use on the
  1063.                 playfield.
  1064.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  1065.  
  1066.         Kosynka --- is an implementation (by Russian programmer Sergey Ryzhkov
  1067.                 of the solitaire card game from Russia.  The rules are very
  1068.                 similar to standard Klondike solitaire, but this variation uses
  1069.                 a double pack of 104 cards, which are played in 9 or 10
  1070.                 columns (as opposed to the 7 columns in Klondike).  The reserve
  1071.                 stock of cards are turned over one at a time, but you may only
  1072.                 go through the stock twice.  Very enjoyable.  The face cards
  1073.                 are lovely, and they have a very "russian" look to them.
  1074.                 Everett Kaser Software is representing the Author in the U.S.
  1075.            Requires EGA or VGA.
  1076.  
  1077.     Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  1078.         the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  1079.         a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  1080.        Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  1081.  
  1082.     Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  1083.         provides you with sufficient clues to determine their exact
  1084.         locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  1085.         lay. Image editor and four extra sets of images included.
  1086.        Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  1087.  
  1088.     Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  1089.         First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  1090.         course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  1091.         currently contains over 50 different levels, and includes
  1092.         a level editor so the user can create new levels.
  1093.        Requires EGA or VGA.
  1094.  
  1095.     Solitile Accessory Disks:
  1096.  
  1097.        Disk #1 --- Contains:
  1098.         3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  1099.         5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  1100.         9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, HALL
  1101.             OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, BLUE
  1102.             DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  1103.         13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  1104.             Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  1105.  
  1106.        Disk #2 --- Contains:
  1107.         5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  1108.         5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  1109.         9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  1110.             OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING OF THE
  1111.             ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY HEAD,
  1112.             WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  1113.         21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  1114.             face, cartoon characters, etc.
  1115.        Disk #3 --- Contains:
  1116.         10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  1117.             TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  1118.          4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  1119.          5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  1120.             DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  1121.         10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  1122.             CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, PAGODA.
  1123.         MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of SOLITILE.
  1124.             Makes development/testing of .MUS files easier. 
  1125.         MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  1126.             you to create your new ones or modify others.
  1127.         ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  1128.             previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  1129.             ories from previous versions of Solitile into "solved
  1130.             boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  1131.             ions of Solitile, the layouts were stored in the
  1132.             SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  1133.             their individual .LYT files.  If you've created layouts
  1134.             with a previous version of Solitile and would like to
  1135.             use them with Solitile 3, this utility will convert
  1136.             them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  1137.         ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  1138. End of SOLITILE.DOC
  1139.